4000字干貨!XR時代必須掌握的手勢交互設計基礎!
一、XR 中手勢交互設計綜述
在 XR 中,手勢交互起著至關重要的作用。首先,手勢交互是一種更自然、直觀的控制方式,可以提升用戶的沉浸感和體驗質量。其次,手勢交互可以提供更豐富的輸入方式,使用戶能夠以更靈活、多樣的方式與虛擬世界互動。此外,通過精確的手勢識別,可以實現(xiàn)更高級的功能和更復雜的操作,進一步擴展 XR 的使用場景。因此,XR 中的手勢交互設計對于提升用戶體驗和拓寬 XR 的應用范圍具有重要意義。在了解 XR 中的手勢設計前,讓我們先來了解下什么是手勢。
二、為什么說手勢交互是自然交互?
手勢是指人類用語言中樞建立起來的一套用手掌和手指位置、形狀的特定語言系統(tǒng)。普遍研究認為,在人類歷史中,手勢先于語言被發(fā)明,且是語言出現(xiàn)的先決條件。其實人們在一直使用手勢與他人和世界交互,使用手勢早已成為人們的自然行為,所以手勢交互也可以被稱為自然交互。蘋果、微軟在他們對 xr 的研究中,也非常提倡這種交互。
而手勢也可按照使用場景的不同,被劃分為兩種
1. 手勢與隔空手勢的關系
人與機器交互(HCI)動作是日常生活中的常見動作。 因為缺少物理屏幕,隔空手勢是作為人向 XR 設備發(fā)送指令的主要方式之一。本文亦對此做重點介紹
2. 隔空手勢
隔空手勢大致可以分為以下兩類
3. 體力消耗排行
平日里操作電腦,因為有桌子的支撐,我們可以將手臂抬起很久。但是在 XR 中,幾乎的手勢都是隔空的,沒有人能夠長時間抬起手臂。所以在設計時,依照下面的體力消耗排行圖,我們應當重點考慮體力消耗最小的手腕擺動和手指擺動。
我們很難長時間做鋼鐵俠那樣酷炫的操作
4. 隔空手勢交互的設計挑戰(zhàn)
然而,設計有效的手勢交互并非易事。設計者需要注意到,不同的用戶可能習慣不同的手勢,因此需要提供一定的手勢定制性。同時,為了防止誤操作,設計者還需要考慮到手勢的精確度和容錯性。此外,由于 XR 設備的硬件限制和技術難題,設計者還需要面對如何將復雜的手勢識別和處理算法融入到有限的硬件資源中的挑戰(zhàn)。
- 長時間使用不合理的手勢,容易造成疲勞,甚至影響健康。
- 手勢交互缺乏觸覺反饋;
- 相比鍵鼠,手勢交互不夠精確:用手勢將物體旋轉 31°
- 不同文化背景下的相同手勢,意義可能不同;
- 手勢沖突:系統(tǒng)手勢與第三方應用手勢可能有沖突風險
5. 主流手勢
在這里,我收集了國外頭部產(chǎn)品中所使用到的手勢,并做了詳細拆解。
①捏合
拇指和食指捏合的手勢經(jīng)過多年在 XR 領域的應用,已經(jīng)發(fā)展為通用且有效的表達確認的方式。
捏合交互的優(yōu)勢:
- 拇指和食指的接觸可以彌補手勢交互缺乏的觸覺反饋;
- 不費力,易于執(zhí)行且容易記憶;
- "閉合"狀態(tài)是一種表達確認、按下的方式;
- "閉合中"狀態(tài)可以保證雙指在很接近時不會被識別為閉合,以減少誤觸發(fā)。
②遠場指向&捏合
當可交互的元素處于手觸碰不到的距離時,需要一種超自然的交互方式。通過從手部伸引一條射線指向所要交互的元素,通過捏合來做確認。
③單指點擊、滑動
自然交互的一種,當此手勢是 2D UI 中最基本的手勢,用來保證在 3D 環(huán)境中可以順利使用一些 2D 應用。當可交互的元素處于觸手可得的距離時,推薦使用此種交互方式。
④直接交互
更貼近自然交互的方式,當可交互的元素處于觸手可得的距離時,可通過抓、捏的方式操控物體
⑤掌心抬起、放下
一種高效喚起菜單的方式
6. 隔空手勢設計要點
①了解設備捕捉手勢的范圍
XR 設備是通過機器前方的攝像頭捕捉手勢的,但是每個眼鏡的攝像頭的布局方式都不盡相同,導致了可以捕捉手勢的范圍也不同。所以,在設計前,請了解并驗證機器最大可以捕捉到多大范圍的畫面,來保證你設計的手勢不會出現(xiàn)攝像頭識別不到的情況出現(xiàn)。
比如,國內(nèi)某些 AR 眼鏡只有一個或兩個攝像頭用于捕捉手勢,在用戶使用手勢交互時,不得不將手抬高些。quest2 和一些國內(nèi) vr 頭顯則在四角布置了攝像頭,捕捉范圍更大,手勢操作區(qū)也會更大。蘋果 vision pro 就更夸張了,在機器下方也布置了攝像頭,能夠保證用戶手放在膝蓋上也能被識別。
單目攝像頭方案的 AR 眼鏡
meta quest2 的攝像頭布局在四角,當手的位置過低時,則無法識別
蘋果 vision pro 則在機器下方也塞入了攝像頭,保證用戶不抬起手,手勢也可以被識別
②使用低負荷、高心理預期的交互方式
多使用手腕擺動和手指擺動的手勢,來減少肌肉負荷。用戶與 UI 元素交互時,始終考慮用戶的舒適度。以盡量減少以下交互:
- 進行大而劇烈的運動
- 長時間保持手臂抬起
- 將手臂舉過肩膀
- 完全伸展手臂
同時,也可以使用已經(jīng)有現(xiàn)實隱喻和習慣的手勢(點擊、滑動、波動、OK 手勢等)來提高用戶的心理預期,減少學習成本
一組低負荷、高心理預期的手勢
③減少手勢的數(shù)量、減少用戶記憶和學習成本
在一個應用、系統(tǒng)、或是一組體驗環(huán)節(jié)中,盡量使用少的手勢來完成交互。用戶能記住的手勢數(shù)量都非常有限:實驗證明人們通常最多可以記住一組 6 個手勢。
④配合視聽覺反饋,來增強手勢交互體驗
手在戳點時,無法獲得有效的觸覺反饋,所以視覺和聽覺上的反饋尤為重要。同平面的 UI 設計一樣,控件的狀態(tài)反饋越全,體驗越好。包括但不限于 normal,hover,disable,press 等狀態(tài)。
建議在手靠近、觸碰、離開元素時,皆需反饋
微軟 HoloLens 的按鈕反饋,豐富的反饋提供優(yōu)質的體驗
⑤如果你在為全球化的產(chǎn)品做設計時,請謹慎考慮手勢的地域性
在不同的文化族群中,同一個手勢往往有著截然相反的含義。比如"? ",這個手勢在中國、美國可能表示"2"或者"勝利",但在英聯(lián)邦國家中,則有侮辱的含義。大拇指手勢在很多國家是贊揚的意思,在一些中東國家則是粗口手勢。
⑥防止遮擋
當一只手位于另一只手和相機之間時,相機無法正確跟蹤手的情況,手部重疊需要避免。
(注:meta 實驗室已經(jīng)公布了新的手勢算法,在手部遮擋的情況下也能識別,希望該技術日后可以被普及)
⑦適宜的交互區(qū)域
可交互的元素,應該擺放在合適的位置、合適的角度,同時也應當根據(jù)位置情況設置成適合手部交互的大小。
比如,根據(jù)微軟和 leap motion 提供的數(shù)據(jù),適用于近場交互的距離在 45-60cm 左右,意味著按鈕、模型等可交互物體,需要放在此位置,來保證手能直接觸達到。同時在 45cm 處的按鈕大小,微軟推薦至少要有 1.6x1.6cm,來保證適合觸摸。在設計時,可以以微軟提供的數(shù)據(jù)作為參考。
近端徒手與物體交互時,存在最佳的手眼協(xié)調區(qū)域 實驗得出,此區(qū)域為: 水平方向上的-25°至 35° ;垂直方向上的 15°至-20°
⑧手勢缺乏觸覺的一種解決方案——偽觸覺反饋
從前面我們已經(jīng)知道,隔空手勢缺乏觸覺反饋。這會導致我們在操作虛擬物體時,總會感覺沒有實感(沒有觸覺和重量的感覺),下面介紹的方式可以在一定程度上減輕此類感覺。
**原理:**錯覺指的是感官上的錯誤,不僅有視錯覺,也有觸錯覺。當感知空間屬性時(距離、位置、大小、位移幅度等),視覺感知>觸覺感知,甚至會產(chǎn)生一定的影響。
偽觸覺反饋: 利用視覺反饋和人類視覺觸覺感知特性,在虛擬環(huán)境中模擬觸覺。
偽觸覺可以通過以下四點達成:
摩擦阻力
摩擦阻力:讓用戶遠程操控立方體在一個有摩擦力地面上滑動時,控制/顯示比(control/dISPlay ratio)發(fā)生變化,用戶會有一種需要更用力、更大幅度的操作,才能繼續(xù)操控立方體。(阻尼感)
剛度
對正在觸摸的物體的變形難易程度,來展示虛擬物體的硬度或柔軟度。leap motion 對手物邊界的設計研究中,通過關節(jié)射線與物體的距離建立視覺動畫,使用戶感知物體的柔軟度。通過這種方式緩解虛擬現(xiàn)實中不可避免的穿模問題
quest 則是對物體設置了"邊界",使得虛擬手無法穿過操控面板,在手和面板觸碰的那一刻,會產(chǎn)生一定的偽觸覺
質量
拋兩個不同質量的球,根據(jù)小球的運動軌跡和回彈,可以讓用戶感知到這個球的質量大小。再次撿起時,就會產(chǎn)生質量上的心理預期
表面形狀
根據(jù)虛擬物體的表面形狀設置交互,如圖所示:當手握到一定程度時(非閉合狀態(tài)),視覺上物體就被拿起來了,這時候會有偽觸覺反饋。leap motion 對手物邊界的設計研究中,手在抓取物體時,手部模型不穿模,最多附著在表面邊界上,通過此方式構建物理邊界認知。
總結
總的來說,XR 中手勢設計是一個需要綜合考慮許多因素的復雜過程,其中包括用戶的習慣、使用場景以及技術的限制。設計者需要在這些方面做出權衡選擇。首先,需要理解和考慮用戶的習慣,因為用戶習慣可能會影響他們接受新手勢的速度和方式。其次,需要考慮手勢在不同的使用場景中的應用,因為不同的場景可能需要不同的手勢。最后,還需要考慮技術的限制,因為不是所有的手勢都可以通過現(xiàn)有的技術來實現(xiàn)。只有在這些方面做出了正確的權衡,設計者才能設計出既實用又舒適的手勢。
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References
- User-Defined Gestures for Mid-Air Interaction: A Comparison of Upper Limb Muscle Activity, Wrist Kinematics, and Subjective Preference
- 手勢 wiki 百科 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/手勢
- 微軟《Human Interface Guideline》
- 薛志榮《前瞻交互——從語音、手勢設計到多模融合》
- Simulating Haptic Feedback Using Vision: A Survey of Research and Applications of Pseudo-Haptic Feedback
- https://blog.leapmotion.com/interaction-sprint-exploring-the-hand-object-boundary/
- All distance recommendations from Peebles, L. and Norris, B., 1998. Adultdata: the handbook of adult anthropometric and strength measurements: data for design safety (p. 404). London: Department of Trade and Industry.
- Study on Hand–Eye Cordination Area with Bare-Hand Click Interaction in Virtual Reality
作者:伍昕宇
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