如何順利通過設計評審?總監(jiān)級干貨來了!
我們長期以來一直有分享各類改版案例,不管是 B 端設計改版、交互改版,還是 C 端的產品改版、視覺改版。其中改版里面最常見的一條評論,就是 —— 不如原版。
雖然改后的版本不可能是完美的,我們自己想挑一樣可以找出一大堆問題做批判。但是,比原版好這是必然的,因為我們不至于連改版對象處于什么水平都不知道(大多還是學員作業(yè)),改完只會更好不會更差,這是種專業(yè)自信。
而這個現(xiàn)象是一個很好的例子,非常適合用來解釋為什么我們要做設計包裝,要提供設計思路的解釋和分析流程。
一、設計評審中的阻力
在多數(shù)人的語境里,設計是一種視覺內容構建的過程,最終產出二維的平面圖形。而使用這種語境時,再去看不同的設計作品,就自然會用自己對視覺的要求去評價。
那個人的視覺要求是什么呢?
即個人對視覺 "美" 的認識,這就是最沒辦法解釋、預測、統(tǒng)一、量化的主觀因素。因為每個人對美的認知是不同的,俗稱審美不一樣,比如有的人就覺得歐式裝修高端大氣,有的人嫌土就喜歡極極簡侘寂風。
這個能從客觀上評價哪個是更美的嘛?而且他們能說服對方改變并接受自己的審美嗎?都不太可能。
所以在主觀審美上,一直有一句名言 "一千個讀者,有一千個哈姆雷特",而這句話在設計領域是長期被濫用的對象之一。
因為用主觀的審美來評價設計,尤其是 UI 設計,那對 UI 設計師來說就是災難,因為一千個觀眾就是有一千種設計評判標準,你怎么確定你正好能滿足他們的審美?尤其是產品、客戶、領導的審美,還要順利過稿?
在平面設計領域,很多視覺設計師會直面天命(挑戰(zhàn)),用打磨到極致的視覺作品來給觀眾帶來震撼,創(chuàng)造無論從哪個角度看起來視覺都很優(yōu)秀的作品。
但這種做法在 UI 中能實現(xiàn)嗎?基本不可能,因為 UI 設計是一種弱視覺的平面設計類型,它要著重去呈現(xiàn)信息,而不能像海報、廣告、運營設計這樣去追求極致的視覺效果。
所以在查找 UI 的設計案例時,經歷初期的新鮮感以后,就很難再找到讓自己震撼的新設計,不管看哪個平臺的飛機稿還是看線上的案例都只會覺得 "一片空虛"……
而設計師完成設計,進入評審或者上線以后,就會面對很多人主觀審美的"審判",而你的設計就不可能滿足所有人的喜好。尤其是評審階段,如果產品、客戶、領導是用審美的角度來和評價你的設計,那么想要過稿是遙遙無期的,你得一直調整改出符合他們喜好的風格。
主觀的問題,就在于沒有標準,如果設計用這種沒標準的模式去完成,那過程只有坎坷結果只有痛苦。這也是很多不專業(yè)團隊和設計師面臨的問題,要怎么改進還是學習才能提高過稿率,提升項目的效率。
這里就要再關注前面我們提到的關鍵字 —— 語境。
即看待、評價設計的角度,如果一個設計稿,不同人關注的角度不同,那么就沒辦法形成一致的目標和見解。
前面提的語境是基于視覺好壞的,屬于就算我們圍繞這個標準也得不到統(tǒng)一的結果,而評價設計的語境并不是只有主觀視覺這一個角度。
我們換個場景,不一定是評審方使用視覺的評價,而是設計師使用這種標準但他們沒有。于是就出現(xiàn)雖然設計稿的視覺讓自己很滿意,但偏偏會被他們的要求給毀壞,給出各種破壞視覺的"建議",最后的成品看起來慘不忍睹,開審美的倒車。
這里的原因往往非常簡單,就是評價設計的語境還有別的角度,包括功能、體驗、產品、服務、成本、習慣等等。當他們和你的角度不同,那么不管你怎么去提升視覺的美觀度,也于事無補。
雞同鴨講注定無果,無關對錯和審美。
而可惜的是,我們是執(zhí)行者,不同頻的主要后果由我們來承受……
二、設計輸出的方法
要解決這個問題,邏輯非常簡單,就是 —— 先統(tǒng)一目標,再給出方案,逐一解決分歧。
統(tǒng)一目標 —— 輸出方案 —— 解決分歧
所以為什么要做設計的分析,因為前期我們就要確定設計的方向和思路,尤其是設計目標的制定,就是要構建相同語境的準備。
當然,這個設計目標肯定不會是設計師自己定的,而是在前期需求會議中和相關人員敲定下來的。然后,我們才能去展開實踐,并完成后續(xù)的工作。
而進入評審階段,還需要對項目內容進行包裝,解釋項目設計的意圖。原因就是要重新強調前期的設計目標,并將設計結果同原先的目標進行聯(lián)系起來,在會議中把其他人帶入到我們的語境下來認識設計稿,而不是用他們無法預測的標準。
- 比如改版是增加老年用戶的適配,那么自然文字大、信息視覺量減少是必然的結果。
- 如果想要短期拉動營收和支付量,增加彈窗、廣告露出就不得不做,體驗如何暫時不重要。
- 或者因為性能關系要增加操作步驟,交互流程邊長,用戶操作變繁瑣也沒辦法。
在這樣的語境下,他們就會把目標聚焦在設計前后的聯(lián)系,以及否達成目標成功解決問題。即使他們認為沒有,也可以提出更有建設性的意見,形成有效探討,而不是追著八竿子打不著邊的話題無窮延展下去。
所以在我們過去的改版中,都會在前期做一個分析,來明確設計的改版目標,去建立一個統(tǒng)一的語境。
比如之前在分享的一篇設計規(guī)范的改版中,我們著重強調了原圖存在的統(tǒng)一性問題,下面是原圖:
問題包括了:
- 頂部廣告樣式不統(tǒng)一
- 標題樣式不統(tǒng)一
- 熱門片場組件樣式突兀
- 漸變應用多沒有統(tǒng)一性
- 熱門城市卡片大圓角不統(tǒng)一
- 相關信息文本字體字號過多
這些不統(tǒng)一為什么是問題?
因為不統(tǒng)一證明頁面的設計過程中是根據(jù)感覺發(fā)揮的,沒有遵循設計規(guī)范完成,這些細節(jié)也很難建立專業(yè)的規(guī)范出來。而這只是前三個頁面,當前三個頁面設計細節(jié)已經呈現(xiàn)很大的分歧時,越往后的設計會越割裂,越放飛自我,當它以一個整體進行展示時,就不會提供優(yōu)秀的體驗,或者讓觀看者覺得專業(yè)的成套項目。
而建立規(guī)范,勢必是要弱化一些突兀的設計元素。雖然部分設計的個性化特征可以增加該頁面的設計感,或者風格化,但當它們成為特例破壞整體性時,必然要在這里被優(yōu)化掉。
因為我們設計的目標就是建立統(tǒng)一性,創(chuàng)建設計規(guī)范并能落地,那在這個目標的語境下:統(tǒng)一性 > 個性化。
如果沒進入這個語境,或壓根沒看原因,那么就會出現(xiàn)像下面這樣讓我看了都要沉默的回復:
既然我前面定義過統(tǒng)一性的重要性大于風格化,目標也是圍繞統(tǒng)一,那講差異化是重點嗎?
所以評審階段的設計分享思路分享,就是有一個面對面的機會讓評審人員聽到我們的解釋,進入到我們的節(jié)奏里來,而不是任由他們提出我們沒辦法給出解決方案、或一開始就舍棄掉的想法。
因為真實的項目實踐過程還是種決策過程,用于決策取舍的范圍,很難做到既要、又要、還要、且要,所以不認可設計的主要矛盾,是集中在前期對取舍范圍上的不一致。
評審可以現(xiàn)場做出解釋,而作品集項目就沒有這個條件,但項目依舊要遵循這種原則,如果沒有建立語境,只是展示設計(不是說做得夠好沒用),那么就沒辦法被正確理解,對方可能還會揪住那些本來就要被你舍棄掉的部分。
所以,在作品集的項目展示中,寫分析和內容就是為了解決這個問題,而一個基本的項目展示框架就可以用下面這樣的流程:
即設計一個項目,它的有哪些要求,具體的問題是什么,想要解決這個問題需要做哪些事(目標),然后你怎么實踐的(過程),最后展示解決的方案結果(界面和說明)。
而單純堆積文字、理論、模型的做法是回答不了這些問題的,也建立不出有效的語境和邏輯,沒有任何意義。
所以很多人的方向從一開始就錯了,他即沒辦法在項目評審中建立優(yōu)勢,也不能在作品集中提供說服力,那么做設計剩下的只有痛苦……
結尾
現(xiàn)在 UI 設計師尤其是 UI 大廠設計師,越來越不分享作品和項目復盤也和這個有關系,前置條件太多,解釋起來很多人也不看,不解釋很多上線項目的設計完全站不住腳,沒有發(fā)出來交流的意義。如果理解不了,你們也可以自己多發(fā)產出的內容,自己感受一下……
改版系列后面還會分享,而它可以提供給你們正反兩個借鑒的部分,正面就是改版本身明確問題,解決問題的思路和過程(視覺結果通常不是重點),你要順著這個角度去思考才能有收獲。
另一個反面,就是不管原版做成什么樣,改成什么樣,都會有很多人覺得不如原版,面對這種無解的場景還你應該怎么解決,降低這種矛盾。
最近優(yōu)先更新 Figma 的新課,就分享到這里。
作者:超人的電話亭
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