這 7 個經(jīng)典的用戶體驗設(shè)計原則,你可能用錯了
我們看過太多關(guān)于設(shè)計原則總結(jié)梳理的文章,這篇出自 WebDesignDepot 的編輯 Ben Moss 的文章則是對這類文章的有效補充,他詳細拆解了設(shè)計原則「不適用」的情況,用實際的分析和講解避免設(shè)計師盲從「設(shè)計原則」:
在設(shè)計過程中,用戶體驗法則是非常寶貴的工具,它們?yōu)樵O(shè)計師提供清晰的指引,為設(shè)計的決策提供支撐,讓我們在設(shè)計的時候無需重新發(fā)明輪子。然而,作為一種「準則」,設(shè)計法則又常常被過度簡化,很多法則其實是有一定的適用條件的,忽略這些必要的條件來使用這些設(shè)計法則的時候,同樣是會出問題的。
今天這篇文章作為某種意義上的「補遺」,將大家時常忽略條件而誤用的設(shè)計法則進行了梳理。
1、雅各布定律
雅各布定律是根據(jù)著名的用戶體驗研究者雅各布尼爾森的名字命名的,這個定律說的是,用戶會將絕大多數(shù)的時間花費在其他的網(wǎng)站上,因此用戶會更加偏好和他們已知的交互模式、認知模式類似的網(wǎng)站。
雖然你不一定真的了解雅各布定律,但是你經(jīng)常會在產(chǎn)品和交互設(shè)計的時候,用到這個原則。因為一定會有人用這個邏輯來強調(diào)可用性和用戶習(xí)慣的重要性,盡力貼近常見和日常的設(shè)計策略,并拒絕或者限制實驗性的設(shè)計。
但是,這個定律當中所說的「用戶偏好」在很大程度上可能被放大了。雖然用戶確實會更加熟悉和理解和常見的設(shè)計模式,但是他們真的不一定喜歡之前的設(shè)計。
越來越多的研究證明,新的設(shè)計所帶來的體驗,對于用戶的正面影響——除了新鮮感之外,新的體驗還會影響到記憶力,換句話說就是更容易被記住。如果你的目標是要讓用戶感到難忘,并且留下積極的印象,那么在可用性和新奇體驗之間找到平衡點,可能是更加明智的選擇。
2、目標梯度效應(yīng)
目標梯度效應(yīng)也是一個在設(shè)計用戶歷程和流程的時候,經(jīng)常會用到的一個原理,我們通常會假設(shè)當用戶距離目標越近的時候,他們達成目標的動力就越大,越趨向于完成目標。
這的確是一個非常吸引人的理論,在電商領(lǐng)域,這個原理經(jīng)常會被拿來簡化購物流程,而很多 APP 會遵循這個原理來降低流程的復(fù)雜性。一個典型的案例,是在購物的時候?qū)⑦\費結(jié)算留在最后環(huán)節(jié)。但是做過電商運營的朋友都知道,到結(jié)算的時候放棄購買是一個非常常見的情況,起碼在北美的電商平臺上是這樣的。
我們并不總知道用戶的目標是什么,但是有可能用戶的需求和我們構(gòu)想中的是不一樣的。很多用戶可能真的只是把購物車當書簽來用了,也有可能他們真的在最后一刻改變了主意,或者他們真的沒法接受這個運費。
雖然我們向用戶提供了流程進度條,幫助他們更清晰的知道他們距離目標到底有多遠,但是夸大你為用戶所設(shè)定的首要目標,可能會因為和實際需求的錯位而導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率下降。
3、米勒定律
在整個人類歷史當中,從未有任何科學(xué)定律會像米勒定律這樣被人誤解。
米勒定律說的是,通常人類短期記憶當中能夠快速記錄 7 ± 2 個選項,也就是大概 5-9 個項目,而在 UI 的導(dǎo)航設(shè)計當中,這個原理經(jīng)常被用作導(dǎo)航按鈕不應(yīng)超過 5 個的主要依據(jù)。
需要強調(diào)的是,米勒定律的適用范疇是受限的。比如在產(chǎn)品和項目的鋪陳展示的時候,就明顯不會受到這個定律的制約。當你在電商網(wǎng)站和 APP 當中瀏覽商品的時候,通常它們都超過9個項目,你也是可以輕松瀏覽這些信息的。
米勒定律僅僅在 UI 的 導(dǎo)航、輪播圖等元素的設(shè)計的時候用的到,在其他的很多場景當中,都是受到質(zhì)疑的。
4、美學(xué)可用性效應(yīng)
美學(xué)可用性效應(yīng),指的是漂亮的界面設(shè)計可以讓用戶對微小的可用性問題更加寬容。在實際的應(yīng)用當中,設(shè)計師常常以此為依據(jù),來設(shè)計配色更加微妙的灰色的文本,為界面增加動畫效果,或者竭盡所能將導(dǎo)航功能盡量簡化。
然而很多看起來很漂亮的灰色文本,可讀性可能是明顯 不足的,而有些動畫效果固然流暢有趣,但是有喧賓奪主的嫌疑,極簡的導(dǎo)航固然好看,但是有時候用戶確實找不到他們想要的選項。
美學(xué)可用性效應(yīng)的問題恰恰是在這里,用戶對于漂亮的設(shè)計是有期望的,但是用戶對于可用性良好的設(shè)計同樣是有很高要求的,當美學(xué)凌駕于可用之上太多之時,所帶來的 失望和落差可能會對產(chǎn)品傷害更大。
5、峰終定律
峰終定律通常說的是,用戶對于產(chǎn)品的判斷通常來源于高峰和結(jié)束時的體驗,而不是產(chǎn)品的平均體驗。在這個原則的指引之下,設(shè)計師通常會將設(shè)計的主要資源集中在主要的目標上(比如將商品添加到購物車這個過程)和結(jié)束體驗(比如付款)。
然而峰終定律并不是完全有效的,它發(fā)揮效果的前提是設(shè)計師所構(gòu)想的「高峰」和「終點」和用戶是一致的,但是在實際的很多產(chǎn)品當中,整個體驗是開放性的,比如說很多平臺級的 APP 以及網(wǎng)站,在這種情況下就很難判斷哪里是「高峰」,哪里是「結(jié)束」了。
此外,也有設(shè)計師提出將每次交互都視作為一次「高峰」,但是如果這樣設(shè)計的話,其實這樣也就是失去了比較級,自然也就沒有「高峰」存在了。
雖然針對「高峰」進行設(shè)計很有吸引力,但是實際上針對異常情況和產(chǎn)品短板進行優(yōu)化,對于整個產(chǎn)品更有價值。
6、菲茨定律
菲茨定律是上世紀 50 年代 Paul Fitts 所提出的,說的是到目標的距離和目標大小會影響用戶選中目標的成功率,換句話來說,就是點擊一個小按鈕難,點擊一個又遠又小的按鈕更難。
現(xiàn)在有很多設(shè)計師在設(shè)計 移動端界面的時候,會運用菲茨定律來處理 UI 界面中的元素,但是由于移動端的屏幕尺寸通常也就那么大,在多數(shù)情況下,距離和尺寸對于精度的影響其實沒有那么大。
菲茨定律應(yīng)用在桌面環(huán)境下,似乎是更加合理的,而最初也確實是如此的。但是如今的桌面端交互主要依靠鼠標來操作,而光標的精度處理在用戶手動校正之下,也同樣幾乎不會受到精度影響。
當然,可點擊交互的元素?zé)o論是在桌面端還是移動端,都應(yīng)該組夠大,以便于選中,距離也應(yīng)該適當拉開一點,選項卡這樣的控件就足以解決很多點擊選擇的問題。但是,距離本身在絕大多數(shù)的使用場景之下,影響其實是不大的。
7、奧卡姆剃刀原則
你會發(fā)現(xiàn),奧卡姆剃刀原則幾乎出現(xiàn)在每一個設(shè)計原則的合集當中,但不幸的是,它同樣是一條經(jīng)常被誤用的設(shè)計原則。
奧卡姆剃刀原則的中文總結(jié)非常簡練,「如無必要,勿增實體」,也就是說,當你給出選項的時候,你所預(yù)設(shè)的選項應(yīng)該盡可能少,但是值得注意的是,很多時候在設(shè)計的時候,設(shè)計師會以此為依據(jù)將內(nèi)容和設(shè)計元素都精簡到極限。
在實際的設(shè)計過程中,我們衡量設(shè)計的功能、內(nèi)容、元素有很多不同的度量,我們是沒有必要做假設(shè)的,我們在很多時候是可以 根據(jù)用戶測試、經(jīng)驗、以往產(chǎn)品在很多選項上作出決策,而不一定真的要在功能、內(nèi)容和具體的組件上作出「極致的精簡」。
奧卡姆剃刀原則真正的陷阱在于,「預(yù)設(shè)的選項」不是設(shè)計者的預(yù)設(shè),而是用戶的預(yù)設(shè),換一句話來說,在設(shè)計過程和基礎(chǔ)的決策上它并非是優(yōu)先級最高的原則,但是它可以在用戶體驗設(shè)計時用到。
作者:陳子木
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