會用組件就能做出好設計?用實例分析給你看!
經(jīng)常看到讀者私信說想看組件相關的文章,誠然,認識和了解組件很重要,但只是了解組件、會用組件是否就能做出好的設計?我想以某知名打車軟件活動頁為例,展開聊聊。
這是一個在打車過程中投放的運營活動。
點開這個頁面的第一感受是,沒有明確的吸引點,結(jié)構(gòu)和文案都略顯混亂。通過在 App 內(nèi)尋找到了一些相似結(jié)構(gòu)的 H5,我猜測這應該是運營或設計師拿現(xiàn)成的活動設計組件拼接的 H5。
組件明明是為了更好地完成方案而設計的,為什么通過組件搭建的設計方案卻遠"不及格"?我們先來聊聊這個頁面的待優(yōu)化點和改進建議,再談談組件與設計方案之間的關系。
一、活動頁分析
老生常談,先從設計前必聊的用戶、場景、產(chǎn)品目標聊起。以使用活動頁時的體驗判斷,這個活動的目標用戶是上下班打車族,場景是上下班打車過程中尤其是等待司機接駕的時間空檔,產(chǎn)品目標很可能是通過首個免費無門檻的 2 元優(yōu)惠券吸引用戶,引導用戶看到并購買通勤優(yōu)惠套餐,通過套餐提升留存,讓用戶養(yǎng)成上下班在此 app 上打車的習慣。在這個背景下,我們重新審視這個活動頁,會發(fā)現(xiàn)幾個問題:
上圖所示的問題可以通過以下的設計思想解決:
1. 關注首屏
「首屏線」這個概念雖然不曾出現(xiàn)在交互書籍里,卻是實際工作中需要格外關注的設計點?!甘灼痢故侵赣脩魺o需滾動就可看到的屏幕范圍,每個公司對首屏線的劃定各不相同(取決于軟件的用戶實際使用的手機型號分布),但現(xiàn)在基本都以 390x844 或其倍數(shù)劃分首屏??梢钥吹皆摶顒禹搶κ灼羶?nèi)容的把控,將付費套餐的購買行動放在了首屏外。上面說到,活動的目標猜測是通過購買通勤禮包提升打車留存,把這樣重要的操作放在了首屏外對目標來說實在不是一件好事。
2. 交互一致性
雖說首屏線很重要,但用戶也不是一定不會往下滑,前提是首屏的內(nèi)容要讓用戶產(chǎn)生往下滑的動力。但是很遺憾,這個頁面因為兩種優(yōu)惠券的領取交互不一致,讓用戶喪失了這個動力。在首屏能完整看到的優(yōu)惠券中,優(yōu)惠券的領取方式是在優(yōu)惠券的右側(cè),所以用戶下意識地會認為第二個優(yōu)惠券的領取也是在右側(cè),既然如此首屏以下也就沒有值得用戶往下滑動的重要信息了。
其實只要做好一致性,就可以讓用戶產(chǎn)生往下滑的動力,達到活動目標。
3. 特殊設計增加吸引力
前面提到頁面中第一張免費無門檻優(yōu)惠券是活動的吸引點,直接影響了用戶參與度,作為活動中至關重要的第一步,加上它確實與另外兩個付費套餐有所不同,因此,在設計的時候,我們可以通過一些特殊化設計來吸引用戶的注意力。
特殊化的設計有許多種表現(xiàn)形式,上圖與活動圖結(jié)合的方式僅作為其中一種表現(xiàn)形式供參考,非唯一確定性答案,但總體的設計思路是一致的,即通過設計特殊樣式來增加吸引力。
4. 根據(jù)實際使用情況設計主操作
先說一個視覺問題,活動頁的底色、優(yōu)惠券和領取按鈕都用的相同或相近的顏色,導致在頁面滑動過程中,「去打車」這個懸浮操作經(jīng)常和活動頁內(nèi)容融為一體,辨識度低,雖說是視覺問題,但若視覺影響到了交互體驗,交互設計師有責任給出意見。
這里還有另一個討論,「去打車」是否需要作為頁面主操作固定懸浮在頁面底部。上文提到活動頁是在打車過程中投放的,那么用戶在"已打車"的情況下,打車訴求不強烈,無需固定懸浮來強引導。
退一步說,如果我們投放的場景不可控,無法提前判斷用戶的狀態(tài)是在打車中或未打車,那么僅考慮當前頁面的話,優(yōu)惠券的行動分為了「領取」和「使用/打車」,無論對用戶還是平臺來說,「領優(yōu)惠券」這個行為最終導向的都是「打車」,而多一步操作會帶來多一層的用戶流失,更簡單有效的做法可以是把領券和打車的行為結(jié)合起來,一些電商平臺的優(yōu)惠券就有運用到這一思想。
當然,將領券與用券的操作結(jié)合并不適合所有的活動目標。打車屬于門檻較高的付費行為,如果活動不追求打車轉(zhuǎn)化率,允許用戶先領券,后打車,那么將「領券」和「打車」分開也是可行的。但「領券」與「打車」依然在因果和先后上存在強聯(lián)系,因此,我們可以通過狀態(tài)變化或動畫效果來建立這個行動聯(lián)系。
5. 建立準確的預期
我在剛開始看到這個付費套餐的時候,不理解「¥30」是什么意思,于是點開了「...」。
點開后發(fā)現(xiàn) 30 塊錢只有 4 張 4 元優(yōu)惠券,開始疑惑這個活動是要用戶花 30 塊錢買 4 張 4 塊錢的優(yōu)惠券嗎?這似乎吸引不到用戶啊。后來經(jīng)朋友提醒才發(fā)現(xiàn)這個優(yōu)惠券詳情的面板是可滑動的。這些困惑暴露了這個套餐設計的幾個問題:付費價格和優(yōu)惠價格模糊、沒有明確優(yōu)惠券數(shù)量和具體數(shù)額、詳情面板沒有給到可滑動的預期。
首先說說前兩個問題,歸結(jié)下來就是沒有給用戶建立這是一個「套餐」的預期:
套餐與單張券采用了一樣的設計形式,使得用戶沒辦法通過視覺直觀地接收到「多張優(yōu)惠券」的信息,我們可以對比一下其他「套餐」感設計得比較好的例子:
對比可以發(fā)現(xiàn),上圖中的套餐都明確了券面額、券數(shù)量與購買價格,有的套餐還會標識優(yōu)惠額度。當設計方案中明確了上述關鍵信息,「套餐」的設計感就會建立起來,有時候甚至根本不需要套餐詳情面板來做進一步的解釋。
如果有什么不可抗力需要設計套餐詳情面板,在高度合適的情況下,建議將所有的優(yōu)惠券直接展示完整,或者通過露出半張券的方式告訴用戶下面還有內(nèi)容,可以繼續(xù)往下滑動。
上述內(nèi)容是該活動頁比較明顯的幾個問題及解決思路,除了這些問題外,還有許多小問題,比如頭圖想表達的是通勤路段,用中文表達了我的公寓,卻用英文表達了"Office";全頁面充斥著許多無效且重復的信息,無效信息例如"加量神券",重復信息例如家庭地址與公司地址,若是作為這 1 張券+2 個套餐的通用限定條件,可以考慮放在頭部僅出現(xiàn)一次作為說明,無需在每個套餐中重復提及(活動規(guī)則同理)...作為頭部打車軟件,方案中出現(xiàn)這么多問題實在令人匪夷所思,但這是組件的設計師的錯嗎?
二、設計組件與設計方案
組件庫的搭建通常是分時段、分人、在各自具體的需求背景下添加和補充,或者是同一個人在完全脫離具體需求背景的情況下搭建的。
這樣設計出來的組件單獨出現(xiàn)的時候都是合格的,然而交互是在具體需求背景下,服務特定的目標人群,解決具體的問題,滿足當下的產(chǎn)品目標,這幾個變量決定了我們很難找到兩個完全一樣的需求,因此也很難通過同一套組件拼接出完美的設計方案。拿單個組件應用時為例,在具體使用時,使用者有時甚至會為了滿足組件"完整度"需要造詞填充一些沒有價值的信息。
這樣的組件單獨出現(xiàn)時,雖然沒有達到"完美"但也能接受,但是頁面如果全都由這樣不合格的設計拼接而成,后果自然就是產(chǎn)出不專業(yè)的方案。
講到這里應該也能看出來,單純地做好組件并不能做好設計方案。組件拼接思路是由小到大,交互思考過程是由大到小,我們反復地說做設計前要做好調(diào)研,要做好分析,要先確認好框架...交互的價值除了抽象方法外也體現(xiàn)在具體問題的深度思考和設計原則的因地制宜上。而出現(xiàn)這樣子用專業(yè)的方式產(chǎn)出不專業(yè)的方案的原因,除了可能是 H5 生產(chǎn)者缺少具體需求具體分析的思考能力外,更有可能是設計環(huán)境所致。不知從何時開始,設計開始陷入一個怪圈,產(chǎn)出抽象模型比解決具體問題"厲害",做出一個系統(tǒng)比做好一個需求"厲害",所以具體問題需要為抽象模型讓步,實際的需求需要為理想的系統(tǒng)讓步。再加上被急促的需求周期、懸浮的產(chǎn)品目標和組件至上的原則所禁錮,為了"符合規(guī)范"不敢做組件之外的創(chuàng)新嘗試,為了"趕周期"只能用現(xiàn)有的開發(fā)能力,為了"雖然沒有根據(jù)但可以先試"的目標閹割思考?;蛟S,多一些細節(jié),多一些自由,多一些時間,多一些表達空間,設計更能迸發(fā)價值。
作者:白話說交互
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