交互設(shè)計也能申請專利?看我如何用兩個月產(chǎn)出8個專利!
交互設(shè)計從業(yè)者通常會認為我們的設(shè)計并沒有產(chǎn)出實體的產(chǎn)品,與發(fā)明專利搭不上邊,我們只能去申請一些視覺相關(guān)的外觀專利,我曾經(jīng)也是這種想法。但在游戲行業(yè)實習幾個月后,發(fā)現(xiàn)其實不然,交互方案也可以申請發(fā)明專利!那么我是怎么做到在兩個月內(nèi)從 0 開始產(chǎn)出 8 個專利的呢?
一、我是怎么開始接觸交互專利的?
先來簡單聊一聊當時的實習工作。起因需要追溯到 22 年的 5 月份,那時我研二,在某游戲公司從事用戶體驗設(shè)計崗位的實習,那時距離入職其實也有三個月了,在入職兩個月后由于項目組的解散我被分配到某個 SLG 游戲項目組,也就是加入這個 SLG 項目組約一個月的時候,組長開始要求組內(nèi)成員(包括正式員工和實習生)每周至少要提報一個專利方案(到后面逐漸說盡量多提一些)。且申請上之后還會獲得獎勵,也有利于后續(xù)找工作。
由于印象中一直認為專利是需要實體產(chǎn)品支撐的,且一直對專利持有較重的濾鏡,認為申請專利的方案都非常高級,所以我有些沒有頭緒,且感到有壓力。
起初進行了許多嘗試,自認為都是一些還不錯的交互方案,但卻都達不到申請專利的要求,反饋意見基本上都是創(chuàng)新性不夠或者已有類似的方案,后面與當時的導師交流,在他的指導下我通過了第一個專利提案,獲得正反饋之后,我后續(xù)也開始不斷嘗試。
二、不斷嘗試與發(fā)散創(chuàng)意
一旦獲得正反饋,便有了持續(xù)產(chǎn)出的動力和熱情。為了輸出更多的方案,我開始嘗試各種游戲,在玩游戲時格外注重體驗問題,把"玩游戲"的觀念轉(zhuǎn)變成"體驗游戲",而正是這種觀念的轉(zhuǎn)變我才會在游戲過程中留意到許許多多曾經(jīng)完全沒有發(fā)現(xiàn)過的細節(jié),真正帶入到玩家的角度來對諸多體驗問題吹毛求疵——沒錯,正是需要這種態(tài)度,時刻=發(fā)問:"這塊體驗為什么這么差?""這個地方我每次都點錯!""這些信息我為什么每次都看不到?"
一切創(chuàng)新都始于問題,當我開始對自己發(fā)問"為什么"的時候,說明我已經(jīng)開始思考問題了,而提問與思考是一切創(chuàng)新的出發(fā)點。
言歸正傳,在這個階段,我開始帶著發(fā)掘問題的視角不斷體驗游戲,不斷發(fā)散思維,并提報方案,在這些方案通過與不通過的反饋中,我也逐漸摸到了一些規(guī)律和方法論的影子,并帶著這些微妙的方法感知進一步體驗和發(fā)散思維,開始挖掘到更多的問題?!帽龋稚夏弥N子,看什么都是釘子。
三、總結(jié)并完善自己的方法論
在這些重復的過程中,潛意識中規(guī)律的影子逐漸由模糊變得清晰起來,而正好主管想讓我做一份 ppt 來給大家進行經(jīng)驗分享,我就將自己的方法總結(jié)了出來,其中包括挖掘問題和解決問題的兩套思路。
1. 挖掘問題
挖掘問題是解決問題的前提,我們在體驗過程中,不僅要挖掘,還需要進行評估,這個問題是否是真實存在的?是否需要迫切解決?如果不解決會不會有什么影響?如果解決了會帶來什么好處?
而如何挖掘問題呢?很多人剛開始可能沒有思路,這里我提供一些自己總結(jié)出來的以供參考:我從「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四個維度出發(fā)探索了如何去挖掘體驗問題,這四個維度我們可以理解為「玩家」即用戶本身、「情境」即用戶所處場景、「信息」即用戶所接觸到的信息、「操作」即用戶與產(chǎn)品之間的交互。
①挖掘問題——玩家維度
玩家維度我將挖掘問題的方法分為"玩家需求"——即"共性"和"玩家特性"——即"個性"。
1)玩家共性
何為玩家"共性"?可以理解為玩家在某些情境下會普遍存在的問題,它分為顯性需求和隱性需求。
顯性需求即在某些場景下玩家顯然需要的需求。例如在下圖所示案例中,在附近沒有能夠自動前往的目標資源地塊之后,用戶需要自行探索,而在積累資源為主要玩法的 SLG 中,用戶需要一種快捷的探索方式——這便是在"附近沒有能夠自動前往的目標資源地塊"這一情境下用戶的顯性需求。
隱性需求即玩家可能自己都意識不到的需求,這更需要我們體驗設(shè)計師去進行挖掘。例如在下圖所示案例中,在 SLG 游戲攻占城池卻沒能將耐久度全部打掉時,敵方城池即將恢復耐久度,此時用戶如果不處于敵方位置是看不到這一信息的,而用戶可能意識不到自己需要看到該條信息——這便是這一情境下的隱性需求。
我們應(yīng)該怎么去挖掘玩家共性的需求呢?——對于玩家操作的思考不能僅局限于當前操作,而是應(yīng)該往下一步思考:
- 玩家下一步的操作會是什么?
- 玩家的潛在需求是什么?
2)玩家獨特性
何為玩家"獨特性"?可以理解為我們需要額外考慮特殊群體是否能夠理解和順利操作當前系統(tǒng)。
例如對于新手來說,對游戲不熟悉的情況下,沒有詳細的說明玩家是否能夠理解?再例如對于一些特殊生理屬性的玩家來說,游戲能否顧及到他們的需求?比如在下面這個案例中,精確移動物體需要的操作精度較高,這種情況下手指大的玩家能否順利操作?
那么我們應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們應(yīng)該從包容性設(shè)計的角度出發(fā)去思考,也就是多從特殊群體的角度思考他們的需求:
- 新手能夠理解這個操作嗎?
- 手指大能夠順利操作嗎?
- 視障群體能夠很好地感知到嗎?
- ……
②挖掘問題——情境維度
情境維度分為游戲內(nèi)的情境和游戲外的情境。
1)游戲內(nèi)情境
玩家在玩游戲時身心都處于游戲所構(gòu)建的虛擬世界中,因此游戲內(nèi)情境給玩家?guī)淼母兄浅V匾?,游戲?nèi)同一個操作,在不同的情境下會給玩家?guī)聿煌母兄?/p>
比如我們在玩槍戰(zhàn)類手游時,玩家通常會點擊底部的槍械進行武器的更換,在常規(guī)情境下這一操作是較為順暢的,而在槍戰(zhàn)較為激烈的情況下,如果當前使用的武器沒有子彈,玩家需要在緊急情況下點擊下方的其他武器進行更換,這造成了一定程度的體驗斷層,會打斷玩家在槍戰(zhàn)時的爽感——這就是同一操作在不同情境下給玩家?guī)聿煌兄牡湫桶咐?/p>
那么應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們需要思考不同的情境:
- 同一操作會在哪些情境下使用?
- 哪些情境下使用會操作不便?
- 不同情境下玩家的關(guān)注點和行為會有什么不同?
2)游戲外情境
玩家雖然精神沉浸于游戲構(gòu)建的虛擬世界中,而身體卻仍舊處于現(xiàn)實的物理世界,這可能會造成精神感知與實際感知的斷層。如果要達到更沉浸式的體驗,我們是不是可以把游戲內(nèi)外的情境因素進行結(jié)合?也就是思考玩家心理&生理因素和外界環(huán)境因素對游戲產(chǎn)生什么影響。
比如在玩槍戰(zhàn)手游時,玩家在緊張時心率會加快,而在實際槍戰(zhàn)中心率加快是會對射擊產(chǎn)生影響的,而這影響卻沒有反映到游戲中。我們來看這個案例,這個專利讓玩家觸壓攝像頭傳感器控制狙擊槍,傳感器根據(jù)玩家螺紋得到信息,讀取心率,從而在交互視覺、聽覺上做出反饋,心率越快,反饋效果越強烈,例如屏幕加強準心晃動,強化背景音效等等加強代入感。
那么應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們需要思考外部因素對游戲的影響:
- 玩家生理和心理因素會對游戲局勢作出什么樣的反應(yīng)?
- 玩家周圍的環(huán)境(聲、光)等會如何影響到游戲體驗?
③挖掘問題——信息維度
玩游戲時我們不斷被各種信息包圍,它是我們與游戲世界互動的一種重要形式,游戲本質(zhì)就是玩家輸入信息(操作)與游戲反饋信息(視覺、聽覺、觸覺反饋等)的不斷交互,因此我們需要處理好信息之間的關(guān)系。
1)信息內(nèi)容
信息內(nèi)容也就是呈現(xiàn)給玩家什么樣的信息內(nèi)容,展示的信息是否能夠把情況說明清楚。例如現(xiàn)在許多游戲似乎默認玩家能夠了解所有操作,而不給予足夠的信息指示。如下圖案例所示,在遷城時,未給予"如何遷城"的信息指示,導致一直操作失敗但卻不知道原因,這屬于沒有足夠的信息內(nèi)容所導致的后果,這無疑會給玩家?guī)硪欢ǖ拇鞌「小?/p>
那么我們應(yīng)該怎么做呢?——我們需要考慮玩家情境并展示足夠的信息內(nèi)容:
- 思考當前有什么信息?
- 當前玩家需要什么信息?
2)信息形式
所謂信息形式也就是信息以什么樣的形式呈現(xiàn)給玩家——視覺?聽覺?觸覺?
視覺又用什么形式呈現(xiàn)?圖片?文字?視頻?圖標?
聽覺?不同的情境聽到的聲音有什么區(qū)別?
觸覺?震動?又或是多模態(tài)展示?呈現(xiàn)方式是否合理?
例如在下圖所示案例中,使用顏色來區(qū)分背包中武器的損壞程度,變紅表示武器即將損壞,這在傳達信息的同時也符合人的知覺。
像《塞爾達傳說》中,玩家走在不同的地形上時,會給予不同的聽覺視覺反饋,這就給玩家?guī)砹艘欢ǖ某两小?/p>
怎么做呢?——我們應(yīng)該思考信息多樣化呈現(xiàn)的形式:
- 信息呈現(xiàn)的形式是否有效地被玩家感知到?
- 信息形式會帶給玩家什么樣的感知?爽感?沉浸感?
- 信息形式是否足夠傳達到它所指向的信息量?
- 玩家是否存在理解門檻?
④挖掘問題——操作維度
操作是玩家體驗游戲的核心交互之一,我們這里從操作的過程、結(jié)果角度來展開分析。
1)操作過程
操作過程是玩家與游戲之間最直接的交互。整個操作過程是否流暢,是否符合用戶體驗,這直接影響到游戲體驗——體驗好的游戲交互過程應(yīng)該是簡潔清晰、符合直覺的。
例如在下圖所示案例中,玩家在尋找并放棄自己所占的低級地塊時,需要不斷滑動屏幕去找,這個操作過程就比較繁瑣。
我們要怎么挖掘這類問題呢?——可以對操作路徑進行拆解:
- 整個操作由幾個部分組成?整個過程是否連貫?
- 體驗是不是被打斷?
- 會不會容易誤操作?
- 操作路徑會不會過長?
2)操作結(jié)果
操作結(jié)果維度主要是需要思考操作結(jié)果是否實現(xiàn)了操作目的:
- 帶著什么目的來使用這個功能?
- 最后實現(xiàn)這個目的了嗎?
- 如果總是不能實現(xiàn),操作是否存在設(shè)計問題?
2. 解決問題
前面我們從「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四個維度出發(fā)探索了如何去挖掘體驗問題,這能夠幫助我們在體驗游戲時從這些維度出發(fā)去思考體驗問題,而挖掘問題后,如何解決問題?延續(xù)前面的方法論,我這里把解決問題的思路總結(jié)成了三個方法:調(diào)整操作方式、增加系統(tǒng)輔助和完善信息指示。
①解決思路——調(diào)整操作方式
1)替換操作
將常規(guī)操作換成新穎的操作方式,這里總結(jié)了各個類別操作方式。
2)合并操作
針對一些體驗斷層的操作/路徑較長的操作,將后續(xù)操作步驟合并到當前操作步驟當中,即操作一步到位。
例如在下圖所示案例中:
問題:道路設(shè)置達到上限后,僅提示數(shù)量達上限,而有一些道路未發(fā)揮作用,用戶需要手動去尋找這些道路。
解決思路:提示數(shù)量達上限后,將尋找和刪除未發(fā)揮作用的地塊合并到當前頁面,操作一步到位。
除了針對體驗斷層的操作外,一些操作路徑較長的操作,也能考慮合并,例如某個操作需要先將 A 拖拽到 B 后再進行某個操作,那么也可以考慮把整個操作連貫起來,如將 A 拖到 B 后不松手,直接進行下一步操作,把整個操作連貫起來,一步到位。
比如在金鏟鏟手游中,將一個裝備散件拖動到另一個裝備散件可以查看合成后的形態(tài),而我如果要把這個裝備給到某個角色,還需要先合成這個裝備,然后再把這個裝備拖動到目標角色。整個過程體驗是有些斷層的。那么如果運用到我們的合并操作思路,是不是可以把這幾個操作都合并到一起,比如將一個裝備散件拖動到另一個裝備散件預覽后,直接拖動到某個角色身上,就可以給出裝備,想想這種方式是不是使得操作更加連貫了。
3)共用操作
在某些特定場景下(例如緊急情況下),操作控件可臨時切換為其他操作控件。
還是用前面列舉的案例,在玩槍戰(zhàn)類手游時,玩家通常會點擊底部的槍械進行武器的更換,而在槍戰(zhàn)較為激烈的情況下,如果當前使用的武器沒有子彈,玩家需要在緊急情況下點擊下方的其他武器進行更換,這造成了一定程度的體驗斷層,會打斷玩家在槍戰(zhàn)時的爽感——那么此時是不是可以考慮當前武器沒有子彈時,讓射擊按鍵臨時替代更換武器按鍵,在玩家進行激烈戰(zhàn)斗時絲滑連貫地就更換了武器,也不會打斷玩家的爽感。
②解決思路——增加系統(tǒng)輔助
1)將"人為操作"轉(zhuǎn)換為"系統(tǒng)操作"
讓系統(tǒng)輔助玩家進行一些高精度、高難度的操作(針對不以高精度、高難度操作為核心玩法的游戲)。
例如在地圖中增加目標點的自動吸附功能等,使得操作能夠更流暢地實現(xiàn)。
2)將"人為判斷"轉(zhuǎn)換為"系統(tǒng)判斷"
方式一:系統(tǒng)預判——系統(tǒng)預判玩家下一步的行為,并作出反饋(思考玩家這個,操作的目的是什么,下一步的操作會是什么)。
例如在 SLG 游戲中,玩家附近有敵軍時,玩家很可能會需要請求其他玩家的支援(請求支援需要在聊天對話框中發(fā)送敵軍的定位以及具體的求助信息)。那么我們是不是可以讓系統(tǒng)預判到這一點,并給予便捷的操作:比如敵軍出現(xiàn)時界面給予警示,玩家將該警示信息拖動到聊天框處,聊天框做出反饋(出現(xiàn)各個頻道入口),玩家直接將信息拖動到某個頻道并釋放,即可直接向該頻道發(fā)散求助信息。這是我其中申請的一個專利的提案。
方式二:設(shè)定判斷閾值——系統(tǒng)判斷的反饋在特定條件下響應(yīng)(XX情況下XX達到多少,系統(tǒng)才會響應(yīng))。
例如在模擬經(jīng)營類游戲中,常常涉及到物品擺放的操作,而由于擺放精度要求較高,且存在物品遮擋情況,通常難以擺放到最滿意的位置。那么我們可以在精細擺放位置時進入俯視圖視角,來幫助玩家實現(xiàn)更精確的擺放。
那么如果一擺放物品就進入俯視圖視角會不會有些過于打擾?那么我們可以讓系統(tǒng)判斷玩家在進行精細調(diào)整時再進入這種狀態(tài),那么怎么判斷玩家進入精細調(diào)整狀態(tài)?這就需要我們給系統(tǒng)設(shè)計一些判斷條件和判斷閾值了。
需要明確的是,在建筑擺放時,玩家會先確認大致擺放的區(qū)域,然后再精細調(diào)整位置,而在確定大致擺放位置的時候,手指的拖動幅度較大,而進行精細調(diào)整時,手指拖放速度減慢。我們可以設(shè)定系統(tǒng)識別到拖動速度減慢后,判斷玩家進入精細調(diào)整狀態(tài),而為了減少打擾,我們可以設(shè)定為前 3 次精細,如果玩家能夠調(diào)整到合適位置,則無需進入俯視圖視角;而如果前三次沒有移動到合適位置,第四次操作時,我們認為調(diào)整困難,讓用戶進入俯視視角模式進行調(diào)整。
③解決思路——優(yōu)化信息指示
增加/轉(zhuǎn)換視野
也就是增設(shè)視角,多維度給予玩家信息提示,讓玩家全方位了解當前狀態(tài)。例如增設(shè)小窗視野,更直觀地了解到小目標地點的實際狀況。
3. 來看一個實際案例吧
我這里列舉了自己其中一個專利方案的案例,來詳細拆解構(gòu)思過程以及方案亮點,輔助大家更好理解。
四、最后
對于體驗設(shè)計師來說,方法是工具,解決問題的一套手段,是容易總結(jié)出來的表現(xiàn)形式,而更重要的是設(shè)計師底層的設(shè)計思維,以及對于問題的思考能力,這需要長久的學習、積累和思考。
總體而言,當我們應(yīng)用這套方法論的同時,也能不斷在實踐中去對方法模型進行優(yōu)化,來形成我們自己的一套解決問題模型。這套方法論并不是只能用在游戲領(lǐng)域,只要掌握了這套核心思想,它可以運用在生活和工作中的任何方面,同時也能培養(yǎng)思考問題的習慣。
作者:聽雨的白日夢
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