游戲UI設(shè)計師需要掌握哪些核心能力?我總結(jié)了5個!
本章主要聚焦于游戲 UI 的思維和能力。
作為游戲 UI 來講,我們需要掌握這一棵技能樹:
- 理解你的游戲
- 抓住用戶畫像
- 掌握交互設(shè)計理論
- 把控視覺設(shè)計
- 多玩游戲
一、理解你的游戲
理解游戲,還是老朋友,理解體驗的六個要素以及它們之間的關(guān)系:
①機制 - 行為:機制包括游戲中可能發(fā)生的所有動作和所有游戲?qū)ο螅捎螒蛞?guī)則定義的所有內(nèi)容。
動作是機制在每種情況下的運作方式。
②美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計。
呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。
③故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。
敘述是游戲過程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。
游戲的本質(zhì)是由規(guī)則創(chuàng)造的一種體驗。
游戲規(guī)則屬于游戲機制,而游戲機制是一款游戲的真正核心,是剝離了美術(shù)、程序技術(shù)和敘事后的互動關(guān)系。核心機制包含:物理、內(nèi)部經(jīng)濟(jì)、漸進(jìn)、戰(zhàn)術(shù)、社交,任選一款游戲,都會出現(xiàn)以上內(nèi)容的身影;游戲的核心機制是幫助我們?nèi)ニ伎己侠淼捏w驗設(shè)計理論。
故事世界為游戲提供了實質(zhì)性的內(nèi)容,結(jié)合故事去推敲時代背景、國籍、風(fēng)格等設(shè)計方向。
游戲美學(xué)即我們所見所感的美術(shù)設(shè)計,UI 基于游戲美學(xué)本身或不影響美學(xué)本身去做沉浸式的設(shè)計。
UI 要理解游戲的機制、游戲的故事和美學(xué)才能開始做設(shè)計,基于機制、故事、美學(xué)的不同,我們的設(shè)計不斷變化而達(dá)到合適這款游戲。
例如在制作《明日之后-半感染者》資料片的 UI 設(shè)計中,所有 UI 拿到感染者的故事簡介和部分美術(shù)概念圖,以此需要我們來做針對新感染者的一套 UI 設(shè)計。
很明顯每個人對于感染者、半感染者的理解參差不齊,如果就這樣開始,我們所有人的設(shè)計一定是風(fēng)格各異。而我們要做的是并聯(lián)所有人的想法,達(dá)到一個共識的目標(biāo)。
- 基于我們對于游戲引擎的理解,又有 TA(技術(shù)美術(shù))實現(xiàn)我們的想法,我們想要做更加順滑和流暢的動畫式體驗設(shè)計。
- 通過對美術(shù)的理解,半感染者生活的地方以植物串聯(lián),涵蓋孢子、花朵、藤條、戰(zhàn)爭為主要線索;
- 通過故事對人物的解讀,半感染者不是人類更像是感染者,和人類共用一套 UI 資源是否合理?
分析以上種種,得出了我們制作半感染者 UI 框架的色卡、風(fēng)格紋理、主視覺 seed、圖標(biāo)類型等。
因此游戲 UI 的制作離不開你對游戲整體的理解,這是最純粹、直接的思維能力;理解了游戲、下一步就是需要去理解玩這款游戲的人。
二、抓住用戶畫像
參與游戲的體驗或多或少都會有對于游戲用戶的分析報告,這種分析報告是最客觀的數(shù)據(jù),并非我們臆想的主觀內(nèi)容,這樣的數(shù)據(jù)對 UI 來說有什么實際意義嗎?
當(dāng)然有!
一個正確、完整的用戶畫像幫助你全面了解目標(biāo)用戶,用戶群體是誰?什么年齡段?他們喜歡什么?他們的痛點是什么?
了解目標(biāo)玩家的偏好、習(xí)慣和需求,會影響最終的設(shè)計決策。
用戶畫像的意義:團(tuán)隊成員在體驗設(shè)計的過程中能夠拋開個人喜好,將焦點關(guān)注在目標(biāo)用戶的動機和行為上進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計;現(xiàn)代化的設(shè)計,都強調(diào)以用戶為中心的設(shè)計思想。(和下面要講的:交互設(shè)計理論以用戶為中心一致)
如何有效的抓住用戶畫像?
舉個例子,假設(shè):
- 王者榮耀是 90% 的女性玩家玩的第一款 MOBA 游戲。而吸引女性玩家更為重要的動力,是后期規(guī)?;纳缃粚傩?。
- 暗區(qū)突圍是一款戰(zhàn)術(shù)博弈品類的 FPS 射擊游戲,融合了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),非常受硬核軍事愛好者喜歡。
從上面的用戶畫像挖掘關(guān)鍵詞:
王者榮耀:女性向、社交、帶妹、皮膚等。
暗區(qū)突圍:硬核、男性向、槍械、戰(zhàn)略性等。
根據(jù)這些對于用戶的側(cè)寫,我們的設(shè)計決策就會隨著用戶畫像偏向不同范圍。
例如從色彩方面,王者在后續(xù) UI 設(shè)計中可能會更偏向女性喜歡的顏色,暗區(qū)則是偏男性、低飽和的方向。(非官方分析,只是我的片面分析,實際的方向是復(fù)雜的用戶行為,僅僅幫助如何理解用戶畫像)
以上兩點是游戲 UI 設(shè)計師應(yīng)該具備的思維能力,這是一種有目的性且?guī)н壿嫷乃伎挤绞?,請不要像藝術(shù)家一樣去思考。
三、掌握交互設(shè)計理論
交互的內(nèi)容一搜一大把,從理論到實操都有,但是會相對沒有那么系統(tǒng)。交互設(shè)計不是純粹的設(shè)計專業(yè),它是一門完整且系統(tǒng)交叉的學(xué)科。如何系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)交互設(shè)計理論和實踐,可以看看這一套學(xué)習(xí)方法。
1. 設(shè)計思維與方法
- 以用戶為中心的設(shè)計思想與流程;
- 設(shè)計思維及其發(fā)展歷程與思維模型,理解設(shè)計思維的五個步驟;
- 用戶可用性設(shè)計原則和設(shè)計心理學(xué);
- 用戶體驗設(shè)計和用戶研究;需求分級理論,kano 模型,馬斯洛需求層次理論,用戶體驗五要素;
- 情感化設(shè)計,以用戶的情感和情緒作為設(shè)計出發(fā)點;
- 服務(wù)設(shè)計思想;
- 視覺設(shè)計風(fēng)格原理。
作為一個游戲 UI 設(shè)計師,學(xué)習(xí)交互理論是必然的過程,然而交互的知識不僅龐大,并且必須要結(jié)合實際情況反復(fù)錘煉,才能夠真正的學(xué)以致用,短時間也不可能完全掌握。
所以我在這里提供一個版本,是我在剛開始學(xué)習(xí)交互的時候用上的簡裝版:
- 理解設(shè)計思維的 5 個步驟,明確需要解決的核心目標(biāo)!
- 謹(jǐn)記用戶可用性原則;
- 背下基礎(chǔ)理論知識示能,意符、映射、反饋、概念模型交互 5 要素;
- 記下用戶可用性十大交互原則(尼爾森十大交互原則)
我的意思當(dāng)然不只是記下名稱,而是這些關(guān)鍵詞背后的實際意義。
簡裝版能夠處理大部分的普通情況,如果是需要進(jìn)階到資深版本還是需要系統(tǒng)性的學(xué)習(xí),因為簡裝版能解決的問題是有限的,我使用簡裝版的意義是因為我能力不強,但需要跟上其他大佬的節(jié)奏,盡可能的拉平認(rèn)知,一個取巧的辦法罷了。
之前在網(wǎng)易的時候,看過一篇關(guān)于 FPS 游戲槍械擊中反饋的交互層文章:是將一個準(zhǔn)星的五要素都分析了,甚至是不同槍械的開火反饋做了非常細(xì)致的講解,看完之后以為自己又懂了,升華了,牛逼了。
而當(dāng)自己在《明日之后》做"BOSS 血條受槍械擊中反饋設(shè)計"的時候,才理解這個東西做起來有多復(fù)雜,理論是理論,實際是實際,發(fā)現(xiàn)自己又不行了,菜成狗了。理論能幫助你指明目標(biāo),實踐才能解決實際問題,反過來亦然,二者缺一不可。
以上是快速學(xué)習(xí)交互的方式,還有許多米勒定律、奧卡姆剃刀原理、格式塔心理學(xué)等很多內(nèi)容是可以學(xué)習(xí)的,推薦幾本比較好的書籍《UX for beginners》,《心流:最有體驗心理學(xué)》,《認(rèn)知與設(shè)計:理解 UI 設(shè)計準(zhǔn)則》,《設(shè)計心理學(xué) 1234》神中神。
如何高效學(xué)習(xí)交互設(shè)計知識:堅持理論學(xué)習(xí)(多讀書)、實操積累(多思考)、跟著大佬走(多學(xué)習(xí))。
三、把控視覺設(shè)計
游戲原畫、場景是游戲視覺呈現(xiàn)的重要組成部分,而游戲 UI 是玩家與游戲世界直接連接的橋梁。
UI 一方面是引導(dǎo),讓玩家理解游戲機制;另一方面是貼合游戲美術(shù),讓玩家沉侵在游戲中。
我們需要的能力:億點繪畫能力+億點平面能力+億點色彩搭配能力+億點創(chuàng)意。
①繪畫:想法創(chuàng)造術(shù),創(chuàng)造貼合游戲美術(shù)的場景、seed、構(gòu)圖、圖標(biāo)等基礎(chǔ)設(shè)計。
當(dāng)然不是要你的繪畫能力達(dá)到那些原畫大佬的程度,那就真隔著一個宇宙了,至少要達(dá)到通過繪畫能讓人理解的程度吧,這樣的基礎(chǔ)上越往上走越好,讓別人更全面的理解你所繪畫的東西。例如:能畫一個圖標(biāo),畫出一個場景概念這樣的能力。
②平面:排版、結(jié)構(gòu)、構(gòu)成的合理運用,對于界面的布局、系統(tǒng)的排版、功能信息的分類有著重要意義。
而排版則是對親密性、對齊、重復(fù)、對比四項基本原則的運用(《寫給大家看的設(shè)計書》);
結(jié)構(gòu)是界面的整體信息的分布組成。構(gòu)成中,包含點線面、紋理、形狀、材質(zhì)的運用,其中紋理又是可以寫一篇文章的內(nèi)容,包含中國,歐洲,日本,埃及等不同階段的文化圖形組成。
③色彩:配色,不用多說了,色彩心理學(xué)看起來。
④創(chuàng)意:創(chuàng)造脫離現(xiàn)實的設(shè)計能力,解決相應(yīng)的問題使之更加合理。
⑤創(chuàng)造能力:基于游戲整體的理解+功能的理解+繪畫能力=創(chuàng)造性的設(shè)計
所以說為什么是億點點能力了吧,如果你有雕塑制作、三維制作、工業(yè)制圖、家裝、美術(shù)創(chuàng)作等其他經(jīng)驗也是加分項。
四、平衡不可能三角
我們有了以上的能力,能力之間自然就會產(chǎn)生沖突--不可能三角,我們要如何平衡這樣三角關(guān)系;當(dāng)然這只是理論狀態(tài),有時又何止是三角,甚至還需要加入時間、資源、人力等等因素,這個時刻才是真正考驗綜合能力的時候。
舉一個經(jīng)常發(fā)生的示例:
- 交互設(shè)計是有目的性、有邏輯性的規(guī)范化設(shè)計;
- 視覺設(shè)計是相對比較主觀的創(chuàng)作型工作,因為審美需要經(jīng)常破壞已經(jīng)被制定好的視覺結(jié)構(gòu);
- 兩者在進(jìn)行平衡的時候,容易造成反復(fù)修改的結(jié)果并影響最終體驗或規(guī)范。
這種事情也會發(fā)生在我身上,自己做完 UX,規(guī)范、結(jié)構(gòu)我已經(jīng)定好了;再去做視覺設(shè)計就開始主觀創(chuàng)作了,會覺得怎樣更有表現(xiàn)力,畫面更有張力,這個配色超叼,于是不得不破壞之前的一些結(jié)構(gòu),做一些小范圍或是功能的調(diào)整。
初期的時候容易改動過大,導(dǎo)致功能位置的改變,后來只要秉持一個原則:UI 一方面是引導(dǎo),讓玩家理解游戲機制;另一方面是貼合游戲美術(shù),讓玩家沉浸在游戲中。
在平衡功能和視覺的時候,功能肯定是第一優(yōu)先級,然后才是視覺;好看很重要,但體驗更重要,游戲視覺的目的:引導(dǎo)+沉浸感,核心是良好的游戲體驗。
在一個人的腦子里面,交互和視覺的制作已經(jīng)是兩套思考方式了,我們再把交互和視覺分到兩個人身上,那思考方式又是成倍的疊加;
因此,在實際工作中,交互和視覺在溝通上需要充分的信任和團(tuán)結(jié),而不是相互扣鍋(別問我為什么知道)。
總結(jié):
- 當(dāng)你不知所措的時候,請記住你做這個功能的核心目標(biāo)!
- 游戲的制作不只是單個環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此游戲 UI 只是游戲制作中的一環(huán),要多部門甚至跨部門多溝通才能解決許多問題,簡稱:靠隊友!靠領(lǐng)導(dǎo)!靠大佬!
- 做完之后在實際 QA 階段去感受、去驗證、去修改,好東西都是磨出來的!
- 并在這個重復(fù)的過程中不斷完善和優(yōu)化你的設(shè)計。
五、多玩游戲
夠多的體驗,帶有邏輯的體驗不同類型游戲。
這樣做的理由:成品的 UI 是通過不斷取舍不可能三角的最終結(jié)果,許多你以為的簡單其實是反復(fù)修改的最終結(jié)果,我們要理解最淺層次他這樣做怎么好看,而更深層次的思維是理解他為什么這樣做。
玩游戲后應(yīng)該問自己它好不好用?不好用那問題出在哪里?有沒有更好的表現(xiàn)方式?如果沒有他為什么要這樣做?
涉獵的游戲類型廣、體驗時間長,對不同風(fēng)格游戲有自己的體會和感悟,這是我沒辦法教你的。
我所提到的是游戲 UI 設(shè)計的技能框架,每個人有每個人不同的方法論,甚至說我這個方法不一定適合你,但是游戲 UI 設(shè)計師一定要具備這樣全局觀的視野,才能在漫長的研發(fā)周期中把握項目核心目標(biāo),并在不斷的迭代優(yōu)化探索的過程中,成就優(yōu)秀的自己!
最后一個問題:我們做游戲,是做玩家喜歡的設(shè)計,還是做我們喜歡的設(shè)計?
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